2012年1月7日 星期六

發計有三種

發計有三種:
一是單向而發;
二是雙方互發;
第三種,是融會貫通。

軟體也分三種。

一是單向操作
像是古早的terminal,dos,user輸入指令,電腦因應user的指令得出結果,最佳範例就是現在菜市場隨處可見的計算機,這種方式的軟體易操作,只要背熟各個指令的輸入語法,就可以輕鬆學會。但操作過程煩悶無聊。這類軟體是為了需要而存在,但他無法創造需要。


二是雙向操作
你輸入名字,軟體跟你說,[HI~XXX 您好],這就有了雙向操作的基本要求。進階點是當user輸入越多資料,電腦紀錄越多資料後,能夠根據你的資料判斷你的需求,例如單機遊戲結局往往不只一種,遊戲會根據你遊玩的過程去判斷,例如你常常跟某個女主角講話,或是你每次都選擇做壞事,這些資料會在後面默默地儲存下來,最後導向不同的結局。又或是一個人常常在購物網站上搜尋與寵物有關的資料,久而久之資料累積越多,電腦再經過軟體研判後,下次你打開購物網站,首頁就會是大多數與寵物有關的商品,現行pchome線上購物就有這種功能。這類型軟體使user在操作冷冰冰的電腦上多了一份樂趣,但他還是無法創造需要,但至少他大大提升人們願意使用軟體的機率(或說是購買你產品的機率)。


第三種,是人機互動
初階的人機互動是人類藉由機器去互動,例如線上遊戲永遠沒有結局,因為user其實在玩的不是遊戲,user在玩的是與人們互動的樂趣,又或說是facebook,要是你身邊朋友都沒在用facebook,就算facebook功能在強大,相信我,你也不會感興趣。
進階的人機互動讓人們對機器產生感情,最佳例子,就是機器人:哆啦A夢,雖然他是21世紀機器人,但他有感情,看到老鼠會怕,看到銅鑼燒會開心,看到靜香洗澡會興奮,於是大雄跟他產生情感,每天晚上一起睡,洗澡一起洗,肥皂掉了一起...
這類型軟體設計不該以user在使用機器為原則出發,而是要以user在與"人"互動為設計起點。也就是說,這型軟體不能在user面前表現出他完美的一面,而是要讓user知道他會學習,他會越來越聰明,並且讓user覺得他不是機器,他是人因為他有感情,像是電子雞那樣讓人覺得他有感情,做人才會有的反應,使user黏在他身上,讓user覺得他買到的不是一台機器,他得到的是一個朋友,產生信賴感。於是產品就創造了需求,創造了人們自己都不知道的需求。

寫這篇文章是因為近期我看了一篇我與Siri的一週. My Week with Siri (圖多),這篇文章末端處解釋人與智慧車互動時寫了幾句話讓我沉思了很久...

電腦程式的設計者,如果沒有將智慧車設計成「會讓使用者把它當人看」,使用者就不會問出「問人 的問題」,而是「問機器的問題」,這麼一來,無論機器再厲害,它可能也只能用機器的角度來回答問機器的問題。

根據自身多年程式設計經驗,我們總是習慣把機器當成機器,程式當成程式,你問我A我就答你A,你問B我就答B,完全沒有考慮到使用者到底是把這程式當成甚麼?使用者真正要的到底是甚麼?或許使用者真的不需要完美的產品,他們要的只是一種感覺,一種與人心靈互動的飽食感。從現在開始,我們應該改變我們設計程式的習慣,留一點點缺陷,留一點點不完美,就算他人嘲笑、諷刺,都應當試試看以人的角度去設計程式,而且其曲彌高,其和彌寡,當他人都在嘲笑你時,或許你已經完全超越了他們,畫出你自己嶄新的一頁。


設計師們,共勉之。

Kai

沒有留言:

張貼留言