2011年10月17日 星期一

魔獸世界行銷學(skylying)

魔獸世界

一個耗去我四年寶貴光陰的OLG,在2005年的時候,台灣線上遊戲還是由天堂以及RO獨霸市場,直到10月8日魔獸世界正式在台灣營運後,會員數在一個月內突破12萬人。截至2011/8/10為止,台灣的會員人數已經有50萬人,全球會員數則是突破1200萬人。(北美會員數也才不過250萬,台灣人真是宅爆了)


創造魔獸世界的暴風雪娛樂(Blizzard Entertainment)有很多超屌的事蹟可以講,他的產品不多,只有以下幾款

  • 暗黑破壞神(Diablo)
  • 星海爭霸(Starcraft)
  • 魔獸爭霸(Warcraft)
  • 魔獸世界(World of Warcraft)

這些產品,款款賣座,款款經典,以線上付費會員數最多的魔獸世界來看,每年約為暴雪公司帶來12億美元的營收,營運地區橫跨北美、南美、歐洲、亞洲等地超過15個國家。以線上遊戲產業來說,稱他為OLG的霸主實在不為過。想知道更多,可以到下面去看 


產量又低又慢、上市老跳票 他卻比蘋果多賺兩倍?



魔獸世界中存在著一個相當特別的機制稱為副本(instance dungeon),副本起源於網路創世紀(Ultima Online)中,玩家因為總是在爭奪遊戲中的boss怪物,因而導致伺服器當機,所以開發者便設計出一套系統將boss等級怪物獨立於公開環境的地下城以利玩家更順暢的進行遊戲。而在魔獸世界中,第一個版本末期有一個非常知名的地下城名叫那克薩馬斯(Naxxamas)


那克薩馬斯總共有18個boss,以一個頂尖的40人團隊標準來看,一個boss算一小時就好,總共要花18小時才能破關,當年全世界只有一個工會能破關,就是歐洲的"Nihilum" ,我們現在無法想像他們當時多有名氣,在五年前電子競技還不是很盛行的時代,這個工會竟然能靠著打魔獸世界創造出的戰果獲得贊助商青睞,也就是說他們打魔獸是有薪水的。他們招募工會成員開出的條件可以媲美一般公司、他們有自己的工會網站、有自己錄製的影片、甚至公會會長還常常上電視,這就是魔獸世界創造出來的神話。

2006年4月改版的時候,廣大玩家們紛紛猜測,這次改版又會推出甚麼樣的超級副本讓更多人挑戰神話,而答案揭曉的時候真是跌破大家的眼鏡。暴風雪在改版中對副本做出了幾個重大修改


  • 將副本人數從40人降為25人
  • 大幅降低boss攻略難度
  • 玩家不再需要完成一連串的任務才能進入副本

當時消息一出,玩家們簡直氣炸了,Nihilum 的會長也表示暴風雪此舉是"無視頂尖玩家的權益",而事實証明,暴風雪做了對的選擇,全球會員數從改版前的200萬一路攀升到今日的1200萬人,為甚麼? 


根據一項統計數字顯示,只有5%的玩家夠資格進入Naxx,而這5%中的1%玩家才有機會破關,也就是說,暴風雪耗資幾百萬美金打造出來的副本居然只是用來讓一小撮人自嗨的。這真的另人傻眼,所以暴風雪體會到

要賺更多的錢,就要讓更多的人都能體驗到遊戲的樂趣


 還記得第一代的超級馬利(Supermario)嗎? 真是有夠難玩的,關卡那麼多,又只有三條命,主角又很弱,隨便碰到個烏龜就死翹翹了,每次興高采烈打開紅白機,玩了10分鐘就放棄了,除非你像下面這位老兄這麼神,不然還是別浪費時間的好



而往後幾代的超級馬利,關卡變難了嗎? 更有挑戰性了嗎?  都沒有,而是變得越來越簡單,越來越容易上手

Wii當年何以推出第一周便狂賣60萬台?足足是競爭對手PS3的兩倍之多,Wii 強調簡單易上手,容易與PS3做出市場區隔,而這可稱之為「超體感互動遊戲主機」,確實讓遊戲產業跨越了一個新的世代。

So startupers, remember this.

隨時思考甚麼才是消費者真正想要的東西
 

2 則留言:

  1. 難怪我現在遊戲一下都玩膩了,原來是因為對我毫無挑戰性啊!!我是那1%的過關玩家嗎 喔呵呵呵呵(kai)~

    回歸一下主題好了= =
    相信暴風雪這樣做是改變了他的市場定位,或許剛推出時,他的確是故意設計成要讓頂尖玩家破關的遊戲,也就是說,他的市場是定位給這些頂尖玩家,但後來發現沒賺錢,所以改為定位給一般玩家。
    藍寶堅尼定位給高消費群,你要他們出一款像TOYOTA的車,他們會叫你吃屎,那是因為它們市場定位給超好野人,而的確這個市場夠大給他們賺。

    所以這告訴我們什麼?除了思考甚麼是消費者需要的,還有要找出你的市場定位,哪個定位是最能幫助你make money?

    Kai Kao

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  2. 其實他們通吃宅度100跟宅度20玩家的方法很厲害,不過討論那個就會離題太遠了,以後有機會再分享

    skylying

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